?

Log in

No account? Create an account

milfgard


Делаю настольные игры, путешествую

и немного безумен


Сисадмин с манией автоматизации и большая переделка процессов
milfgard
Оригинал у меня на Хабре


Пару недель назад в ИТ-отдел зашла сотрудница из опта и попросила доделать мелкую фичу к своему рабочему месту. Заявку вполне ожидаемо поставили в очередь.
Девушка немного обиделась и сказала:
— Это у вас сейчас несезон, и уже не успеваете. Посмотрю я на вас, что тогда к новому году будет!
Предполагалось, что под новогодний раш ИТ-отделу с такой постановкой дел хана. Никто не объяснил милой девушке, что сезон у нашего ИТ приходится на лето. Потому что потом, когда наступит сезон у розницы, будет вообще поздняк метаться.
А этим летом было жарко. Особый колорит процессам придал сисадмин Валера, помешанный на автоматизации. Настолько, что он даже курсы валют и погоду отслеживал Заббиксом. В общем, заходите, расскажу, как мы провели лето. И генеральную уборку. Ничего особо примечательного, но пара полезных грабель для среднего бизнеса у меня всегда найдётся.

Read more...Collapse )

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»
milfgard
Оригинал у меня на Хабре



Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.

Конечно же, парни решали сразу две задачи:
  • Сделать «как было» - с сектоидами, защитой базы, деревом наук.

  • И при этом не сделать повтор прошлой игры, где всё это уже было.

Если посмотреть на первую UFO – это, фактически, история войны во Вьетнаме с точки зрения вьетнамцев. Прибегает вдруг агрессор на две головы технологически выше. Надо использовать все возможные методы от изготовления боеприпаса из консервных банок до бросания кусков вражеского мыла в дупла с пчёлами. И если повезёт – удастся захватить целый танк, из которого получается станция радиоперехвата, много разного металла, куча взрывчатки для мин из боезапаса и ещё шлёпанцы из резины.

Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за, как в песне, «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.

Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой.
Read more...Collapse )

Екатеринбург – самый русский (точнее, советский) город, который я видел
milfgard
Очень долго Ёбург был для меня местом где-то за горами, где живут настолько отмороженные айтишники, что стоит даже памятник клавиатуре. Знакомство чуть углубилось, когда я, благодаря своим обширным знаниям географии, узнал, что Свердловская область, где неожиданно растёт спрос на наши настолки, как-то связана с Екатом. И там уже есть наш магазин полгода. Макс Бородин полностью оправдал все ожидания от города – он оказался умный, практичный и с хорошим инженерным мышлением.

А потом я туда приехал на коференцию «Дамп» и понял, как много пропустил. Например, определение второй космической скорости на двух заборных плитах:



Или настоящий советский трамвай:



В ту поездку у меня было очень мало времени, но через год я снова приехал на конференцию по ритейлу – уже прочитав книгу «Ёбург». И попросил Сашу Чернина из «Наумена» показать город. Он показал. И дал мне бекапную шапку. Да-да, у него с собой была вторая запасная шапка на всякий случай. Он её всегда носит. Это удивительным образом дополнило мозаику. Давайте покажу пару штук )
Read more...Collapse )

Самый деструктивный зверь в мире
milfgard
Я видел довольно много зверьков за свои путешествия. Щупал за когти филинов, пожимал хобот слону, был покусан кроликом, ходил по прерии со львом (но я был с палкой, а он – нет). Все эти звери милые и вполне безопасные в сравнении с енотом.





Это 15 килограммов мозга, когтей и зубов, а также платформа для передвижения разрушительного комплекса. У енотов настоящие тёплые лапки как у людей, только эти милые лапки кончаются здоровенными когтями, которыми удобно ковырять дырочки. И всё бы ничего, если бы эти зверьки не были потрясающе умными и любопытными. И очень упрямыми.

Read more...Collapse )

По островам Шотландии: «Шотландия – это Россия»
milfgard


Когда мы погрузились на яхту, в Шотландии начался фестиваль волынки и виски. Вообще, эти две вещи всегда идут вместе, потому что слушать волынку без виски может только слабак с континента, который никогда не носил килт. Именно фестиваль стал самой скучной частью путешествия. Но начну с самого начала. С Глазги.



В Глазго я решил, что весь мой английский язык – он вообще не про то. Потому что первое, что я узнал, - «вии шон за браж, дед мен» – это «Солнце слабо светит из-за моста, да-да». В общем, они, вроде, говорят по-английскии, но это их собственный английский, имеющий такое же отношение к классическому, как белорусский к русскому. В общем, чык-чырык.

Да, всё, что я знал про Шотландию до этого сводилось к истории одного местного деда, который пошёл с бабкой за хлебушком, и по дороге ушёл в кругосветку на 18 лет (хлеб он так и не купил). И ещё рассказов Твириан, из которых напрямую следовало, что Шотландия – это рай на земле.

Моё личное впечатление – Шотландия – это наша средняя полоса. Но есть нюанс.

Read more...Collapse )

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов
milfgard


Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.

  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.

  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.

  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.

Read more...Collapse )

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс
milfgard
До прошлой недели абсолютным чемпионом по упоротости интерфейса для меня всегда были мультиварки. Одну из них мы втроём (включая системного архитектора) пытались включить 6 минут, пока не пришла хозяйка. Но нет, этот рекорд тоже оказался побит. Вот это небольшое устройство, знакомое большинству жителей нашей страны, отняло у меня 25 долбанных минут на то, чтобы выставить время. Знакомьтесь, чемпион по когнитивной сопротивляемости:



Сейчас расскажу, какой крови мне это стоило. Ну и сразу – второй чемпион, но на этот раз по дружелюбности инженерного интерфейса:



Давайте начнём с того, что попробуем ещё сильнее ухудшить интерфейс часов выше.

Read more...Collapse )

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы
milfgard


На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.

Read more...Collapse )
Tags:

Операция "Пустынный бычок" — дороги Астрахани и ужаснаводящая свадьба
milfgard

В этом кадре вся суть астраханских свадеб

Есть такой простой русский парень Стас Морозов. На самом деле - мифический персонаж, потому что про него в городе уже ходит с десяток легенд самого разного толка и содержания. И про то, как он зажигал с сатанистами, и про то, как ему прострелили ногу из автомата Калашникова на разборке, и про пожелание Нового года с помощью бейсбольной биты, и про его жаркий и фееричный роман с прекрасной пышногрудой Илинси. Мне особенно запомнился случай, когда у нас не было фитиля, мы кидали спички в трубу с порохом, а Стас в какой-то момент наклонился проверить, не загорелся ли он. Ещё как загорелся, полрайона увидело.

Стас невероятно отжигал на наших играх, делал у себя во дворе AD&D-сборища (отчего его лавка приобрела статус астраханского культурного объекта), попал на карту в настольной игре "Бригада", хвастался невероятными успехами у слабого пола и бухал. Ну и, конечно, он работал продавцом в Мосигре, ходил в морг резать препараты, а сейчас - консультирует как юрист.

Два года назад Стас перестал пить (вообще), а потом женился. Я решил, что его подменили, и поэтому поехал в Астрахань спасать пацана. Поездка и свадьба приобрела, конечно же, настоящий психоделический оттенок. Взять хотя бы мальчишник без жениха и продолжившую его ночную рыбалку.

Но начать я бы хотел не с этого. Начну я с дома, украшенного рекламой семечек. Семечек! Вот он:



Мальчишник без жениха
Read more...Collapse )

50 социопатов на ролевой игре живого действия: Нейрономикон по Гибсону и его механики
milfgard

Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включай разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.

Read more...Collapse )

Троллим реальную газету
milfgard


Я, чёрт побери, давно хотел подать обычное объявление «Сокол, нас раскрыли». Прямо представлял, как газета разъезжается по подписке всем пенсионерам, а они читают это объявление и обсуждают его на лавочках. А ещё лучше даже не одно, а взять и подать штук 10 объявлений, чтобы у читателя мозг нафиг сломался, пытаясь их осилить.

Случай представился. Подавали мы рекламный модуль в одну из газет объявлений, и владелец говорит – а давайте бартером, вы мне здоровенный хоккей, а я вам объявление побольше. В итоге предложили поприкалываться и получили полосу после разъяснения идеи. Вот эта полоса под катом.
Read more...Collapse )

Как мы проектируем и прототипируем всякую фигню
milfgard


Главный враг раздолбайства — план.

План не всегда сбывается (более того, часто приходится менять многое по обстоятельствам), но любой, даже старый и замшелый план куда лучше его отсутствия. Потому что понятно, что, когда и кем должно быть сделано.

С планом тесно связан прототип. Это может быть что угодно: черновик новой игры на салфетках, накарябанный от руки в блокноте макет указателя в метро, детальная схема процессов или же CAD-файл, например, для выкладки магазина.

Подобный подход рождает несколько довольно странных выводов. Например, если речь идёт о новом сайте – явно, что все тексты должны быть готовы до начала работ по дизайну. При работе с игрой виртуальные прототипы (в симуляциях) работают только на последних этапах балансировки, вначале же куда важнее быстро собрать на бумаге. Если уж говорить шире, то мы знаем, что новый XCOM (и XCOM2) тестировали и тестируются как настолки, а потом уже гонятся на компьютер.

Может показаться, что прототипировать — это вроде как не очень нужно. Херак-херак — и в продакшн. На самом деле, это чертовски важно в любом процессе; например, по заветам юзабелистов — это 70% работы. Вопрос только в том, как это можно делать.

Я не претендую на истину в этом вопросе, и мне очень интересен ваш опыт. Давайте сначала расскажу, какие мы вывели для себя вещи в прототипировании, а потом попрошу вас рассказать о своих прототипах и процессах проектирования.
Read more...Collapse )

Как я написал и издал книгу по мотивам своих постов с Хабра
milfgard
UPD: Это перепост моего поста с Хабра на второй день после выхода книги. Отмечу, что на 11-й книга стала бестселлером на Озоне, на 23-й - самой продаваемой издательства там же, а сейчас тираж у МИФа, похоже, уже распродан.



Привет!
У меня сегодня небольшой праздник. Моя книга «Бизнес как игра» наконец-то доехала до полок. Ещё тёплая.

Из постов, которые я тут пишу уже лет пять, выросла книга. Упоротая, с такими вещами, которые обычно про бизнес не пишут. Внутри — 140 маленьких глав на страницу-две про разные аспекты бизнеса, по сути — баек. Начиналось всё с хабрапостов — и постепенно стало понятно, что их надо очень сильно менять, плюс писать куда больше про бизнес и управление.

Ниже я расскажу, что узнал, пока издавался. Например, про то, что заработать на книге нельзя, про обычные тиражи, про процесс и вообще. Read more...Collapse )

Хардкор/GameDev
milfgard
Короче, есть упоротый хардкорный разработчки игр Денк, работавший в Eidos. Он настолько крутой, что Чак Норрис плачет, глядя на его игры. Что самое весёлое - чувак дружит с головой и математикой. Я к тому, что мы перевели его самое вкусное. Получилось примерно 100 страниц PDF. Все ссылки тут.

Да вы задолбали своим информационным обществом
milfgard

Диск с музыкой. Работает почти как AudioCD.

Предположим, вы хотите отправить срочное сообщение своему коллеге. Сегодня вы отправляете почту, сообщение в соцсети или SMS.

Спускаемся ниже по истории. Что было до этого? Факс. Он был аналогом современной электронной почты: сообщение передавалось мгновенно, вылезало из устройства и было готово к прочтению.

Идём глубже. Факса и телефона теперь тоже нет. Вы отправляете телеграмму. Как раз серьёзные телеграфные узлы были вытеснены с бэкбона телефонами. Биржи узнавали новости телеграммами. Британские журналисты из самых далёких концов света сообщали данные телетайпом. Вы могли вызвать любого человека на встречу телеграммой, которую бы отнёс специальный пацан на ваш почтовый коммутатор, а потом второй пацан – от другого локального коммутатора до адресата. Почти как сотовая сеть, только пинг больше.

Продолжаем путешествие. Отключаем электричество, появляются первые лаги, поначалу незаметные. Вот в Праге работает полноценная пневмопочта. Написали пером письмо, просушили песком и промокательной бумагой, положили в специальную капсулу. Вжух! Капсула полетела на другой конец города. Кстати, если выколупать оптику из магистрали, можно будет устроить пневмопочту в защитной трубке, так что частично обратная совместимость сохранена. Read more...Collapse )

Какие микроатаки постоянно идут на офис: детский социнжиниринг и фишинг
milfgard


Привет!

У нас торчат наружу самые разные контакты, включая прямую почту учредителя и всех глав отделов. Ну и, разумеется, офисный телефон, контакты колл-центра и всё такое прочее. На чеках печатаются телефоны региональных управляющих.

Соответственно, на процентов 80% этой инфраструктуры постоянно идут мелкие, скажем так, бытовые социнжиниринговые атаки. От невинных и даже местами наивных до чертовски изобретательных. Изобретательных в социальном плане.Read more...Collapse )

Параллельная разработка настолки и компьютерной игры: как всё встало с ног на голову в разных версия
milfgard


Есть такой парень Влаада Хватил. Он живёт в Чехии, любит играть и время от времени выпускает какую-нибудь мелкую штуку. Несколько лет назад очередная «мелкая штука» взяла и порвала рынок сначала Чехии, потом Европы, а потом и США. Ну и наш немного.

Он сделал игру «Космические дальнобойщики», второй тираж которой почти не доехал до магазинов – разобрали на предзаказах. Третий тираж ждала вся Европа – я помню, в Праге продавец в магазине назвал мне точное количество дней до поставки. Они там считали каждый час и вели тетрадку учёта предзаказов. Толстую.

Этой игрой Влаада добавил новый атом в список механик настолок (что случается раз в пару лет) – механики реального времени для походовых игр. Так вот, я поговорил с ним о разработке, в особенности – о том, какие грабли были при переносе его игры в приложение.

Получился разговор вообще о том, что делает игру интересной. За жизнь такой.
Read more...Collapse )

Как мы писали AI для Шакала, и почему у него шизофрения
milfgard

В ситуации полной и беспросветной задницы власть в AI сразу забирали военные, и это иногда спасало партию.

Для нашего AI Шакала пришлось написать целых 4 разных AI, каждый из которых отвечал за свою задачу. А затем они собирались вместе и голосовали за то, что же делать пиратам на поле в этом ходу.

Вся эта сложная система понадобилась, потому что у нас не было единой оценочной функции. Грубо говоря, AI бывают двух типов: когда понятно, как численно оценивать вашу позицию, и когда это совершенно непонятно. Та же партия в Го в определённый момент превращается в поединок интуитивных догадок, то есть сваливается в неалгоритмизируемую по сложности и по неопределённости задачу.

Давным-давно мой преподаватель профессор Сербин рассказывал байку с сыроваром из Европы. К этому обаятельному толстяку приезжали автоматизаторы и спрашивали, как он делает такой вкусный сыр. Им нужны были эвристики для температуры, густоты и так далее. Сыровар опускал палец в мягкий сыр, медленно и кайфно чертил там дугу, улыбался во всё хитрое лицо и говорил: «Ну как вы не чувствуете!».

Алгоритмизировать процесс гости так и не смогли. Так вот, разработка шла так: мы чертили дуги и хитро улыбались, а парни проигрывали нам в настольный Шакал. И мечтали, что за них отомстит AI.

Read more...Collapse )

Система подсчёта посетителей магазина: как Гугл.Аналитика, только на инфракрасных датчиках — и хитра
milfgard
В 1940-е вам нужна была специальная бабка, которая считает людей на входе в магазин. В 1950-е верхом прогресса была камера, плёнку с которой потом можно было анализировать. В конце 80-х в США и Европе (в т.ч. Германии) начали распространяться инфракрасные датчики или просто счётчики открывания-закрывания дверей на герконах. Сейчас технологии медленно дрейфуют к тому, чтобы засекать ваши широковещательные пакеты Wi-Fi и Bluetooth (рассылку поиска сетей), чтобы отслеживать перемещения телефона с точностью до 3 сантиметров. Плюс растёт значение распознавания потоков людей с видеосистем.

Но давайте я расскажу о той невидимой работе, которая делается на базе обычных счётчиков прохода человека, как в турникете. Только без меткого удара по яйцам.

Just a random pretty girl
Самая простая реализация после геркона - пересечение ИК-луча

Может показаться, что кроме подсчёта посетителей в магазине, такие штуки ни для чего не нужны. Однако, если утыкать ими весь торговый центр, даже простая линейная аналитика даёт кучу полезного. Например, грамотный торговый центр по отслеживанию потоков знает, что магазин перестал нравиться его аудитории — и точно численно понимает, на место кого сажать нового арендатора.

Это, на мой взгляд, лучший пример того, что даже простые как бревно данные можно использовать в десятки раз эффективнее, чем обычно, если приложить голову.

Read more...Collapse )

Неочевидные особенности сортировки товара и «танец реальности»
milfgard


Как обычно, мы пытаемся решить сложную математическую задачу минимальными средствами и затратами. Суть задачи – сортировать товары интернет-магазина так, чтобы это было наиболее удобно покупателю.

Самый простой способ – задавать порядок вручную. В физических магазинах на полках делается именно так, и это называется «выкладка». У нас её делают продавцы по планограммам под каждую точку (это входит в обучение), а в тех же больших продуктовых – специальные чуваки-мерчендайзеры, которые следят, чтобы всё было ок. В Интернете, конечно, хочется сделать так же, но метод хорош до 50 позиций.

На другой стороне шкалы методы больших данных, когда все данные о вас начиная от сборки браузера, типа девайса (точнее, его цены) и разрешения экрана, плюс все данные профиля и оценка ваших действий на сайте ведут к оптимальному результату. Самый простой способ использования таких данных – за первые 20-30 секунд нахождения на сайте строить ваш профиль и сравнивать с профилями таких же людей. И предлагать вам в итоге не самые дешёвые квартиры и отели, например, а начинать с тех цен, которые для вас будут приемлемыми. Вы наверняка знаете эту сортировку, которую почему-то подают в прессе под соусом «самой удобной для клиента».

По моим ощущениям, самая удобная для нашего покупателя – это такая, которая понятна и поддаётся контролю.

Read more...Collapse )